origine de la solution : Joystick n° 56 Solution aller au saloon. Prendre le bidon d'essence a l'exterieur. a l'interieur, prendre sur une table la cle, la maraca sur l'estrade, la boite d'allumettes dans le cagibi, le bidon d'huile contre un mur, dans le bar, l'alcool de bois, une bouteille et une fiole. Lancer la bouteille, en recuperer les restes ainsi qu'un jeton. L'utiliser sur le piano. utiliser le bidon d'huile pour remplir la lampe. Le bidon de fuel sert a activer le group electrogene du projecteur ( animation ). Pousser le trophee, une trappe s'ouvre. Tuer le type, prendre l'as de carreau ainsi que la balle en or, puis descendre a la cave. utiliser la boite d'allumettes puis la lampe. Regarder l'affiche ( ouvrir/chercher ) prendre la canne sur le mur. ouvrir la porte jute a cote. utiliser la maraca ( les serpents sortent ). emprunter l'echelle au fond de ce couloir. Tuer a mains nues le revenant, prendre sur la banquette la pierre, utiliser la canne pres de la porte puis la cle sur cette derniere. Jeter la pierre et recuperer ainsi le medaillon indien. au bout du couloir a gauche, deposer devant le barbu l'alcool de bois puis recuperer la fiole. Revenir vers le pentacle. Dans l'une des pieces, ouvrir la cheminee et tuer le Frankestein. Dans la piece d'en face, utiliser la cle restante sur le verrou. Prendre la Winchester. Regarder les trois affiches. il y a une etoiles de sherif et des munitions dans le secretaire. Dans la piece du fond, pousser l'armoire devant la porte ( sur le flan, puis de face ). ouvrir l'armoire pour prendre le shotgun. Monter l'echelle de corde. Sur le toit, prendre la corde voudou sous la dalle flottante ( courir ), la plaque de fonte ( l'utiliser comme protection ), une bande de cartouches, le fouet et le sac de scorpions sur le cow-boy que l'on tue avec la balle en or dans la Winchester. Mais juste avant cela, utiliser le fouet sur ce cow-boy pour lui prendre un sac d'or qui, lorsqu'on l'utilise, donne des munitions de shotgun. Dans la piece du fond, prendre la gatling, la fiole et la petite meche ( pres du fut ). ouvrir la porte bloquee avec la Winchester. entrer, utiliser la lampe, la corde voudou et le sac de scorpions sur la trappe. Pousser le levier. contre le mur du fond, prendre le baton de dynamite et le morceau de viande sechee. utiliser la meche puis le baton de dynamite sur le mur a cote du tonneau ( fissure ). utiliser une allumette et se cacher derriere le tonneau. Passer la breche, aller sur la dalle flechee. Prendre le passage nouvellement ouvert pour eviter le type au hachoir. aller au bout du dedale, tuer le type, et afin d'ouvrir la porte, reparer le mecanisme ( un passage a droite ) a l'aide de l'etoile de sherif puis en utilisant le fouet ( se coller a l'engin ). Prendre la fiole dans la salle suivante et les munitions sur la planche. Reculer puis courir sur la planche. Dans l'autre batiment, allumer les quatre lampes, regarder le plan, ramasser pres du trou une bague ( l'utiliser ) puis aller dans la salle ouverte. Ramasser le journal, le lire, deposer le morceau de viande dans la pendule, puis passer au travers de ce dernier. Fouiller le pied du lit avec l'archer pour avoir la fleche. L'utiliser sur cupidon ( cela redebloque la porte de la piece derriere ). Pousser le miroir pour avoir une cle. chercher au meme endroit pour recuperer une perle, un vaporisateur et une cartouche de 30/30. Retraverser le tableau et utiliser la cle sur la porte pres de la fosse. S'approcher du dragon sur le gueridon ( on voit alors un gros plan ) et utiliser le diamant pour avoir des munitions. Ramasser une notice et le journal. Sur le balcon, placer le valet de nuit devant la partie ouverte de la salle ( le monstre doit s'approcher et tomber ). Pousser alors le volet qui devient une passerelle. Dans la piece, prendre une cle sur la table, un flash, un declencheur et une notice sur le sol. utiliser le vaporisateur ( complete le declencheur ) puis le declencheur ( complete le flash ), puis regarder les photos ( au-dessus du bac de developpement et a cote ). ouvrir la porte pres de la fenetre casse. Se placer sur la pellicule ( a la gauche du monstre ) et utiliser le flash. Prendre le bidon d'huile. utiliser le jeton sur le piano. Se coller contre ce dernier en face de la cible et tirer dessus avec le shotgun ( le socle du monstre doit bouger ). Prendre dans le coffre le baton de guerre et la fiole. Remplir de nouveau la lampe, descendre, utiliser les allumettes puis la lampe, et courir vers la salle suivante. S'avancer sur le premier plot, puis sauter sur tous les suivants eleves jusqu'au chef indien. utiliser alors le baton de guerre. Le chef recule. S'avancer afin de recuperer une petite cle et des cartouches. Reprendre la progression des plots jusqu'a celui marque d'un cercle, en le contournant. Sauter alors sur le plot de droite, revenir sur le plot abaisse, utiliser le medaillon indien. Dans la maison, tuer le premier type ( prendre la fiole ), puis le second ( prendre le haut-de-forme ) a l'aide de la cle. Prendre la plaque d'imprimerie sur la table et utiliser les allumettes sur la chandelle. Dans l'etagere a cote, prendre le livre, et dans la statue, la montre. Dans les grandes etageres, on trouve deux autres bouqins. utiliser la petite cle et lire les trois livres ( dont le blanc au-dessus de la chandelle allumee ). utiliser la montre pres de la porte identique dans le hall. Ne pas tuer Morrison, mais prendre sur lui le story-board. Placer le haut-de-forme sur le buste pour avoir des munitions. apres la mort de Morrison, tuer les monstres a proximite et detruire le vitrail. Pour ce faire, se placer en face du symbole, a equidistance de l'escalier de la bibliotheque et de la peinture, puis tirer ( animation ). aller ainsi dans le cimetiere. utiliser le baton de guerre sur la dalle centrale, puis l'as de carreau sur la tombe marquee des initiales D.e.J. Dans la maison, prendre sur la table le flacon d'huile. L'utiliser sur la broche grippe dans la cheminee. Prendre aussi un rouleau de pellicule au sol, et un stock de pemmican dans le buffet. Dans la salle du bal, prendre sur les personnages immobiles un marteau et une boite de cartouches. Recuperer sur l'estrade la partition, la corde de guitare et la cle du coffre. Tuer le petit bonhomme maintenant agressif. Retourner pres du buffet en trompe l'oeil qui masque sur sa droite un passage. utiliser sur la porte d'en face la cartouche de 30/30, puis le marteau. Recuperer dans la maquette le plan, le detonateur et l'ampoule. L'utiliser sur la table de montage, ainsi que la corde de guitare et la pellicule ( animation ) afin de voir le code sur la partition ( 806 ). Dans l'autre piece, lire le bouquin d'astronomie place sur la table, ouvrir le panneau et regarder le systeme de codage jusqu'a ce que s'inscrive le code de la partition. on peut alors passer devant les mitraillettes sans souci. utiliser la perle sur le coffre, puis la cle. Tuer le caissier pour reprendre le medaillon, puis fouiller le coffre ( valise et cartouches ). ouvrir la fenetre et s'eclipser par cette voie. Dans la nouvelle salle, prendre le message sur le pot, la fiole sur la selle ainsi que le contacteur et des cartouches dans le wagon. apres la traversee en plein air, aller dans la gare, pousser l'enseigne station pour faire tomber du seau une cle. La prendre ainsi qu'un tire-fond dans le tas de poutres. en frappant trois fois le tire-fond sur la cloche, on ouvre la porte couperet. attendre qu'elle ralentisse pour passer. Placer le detonateur a la jonction de la gare et de la barriere ( cf. plan ) et utiliser le contacteur de l'autre cote du chemin de fer. apres l'explosion, s'avancer vers le reservoir et placer devant le revenant, sur sa demande, la cle et la valise. Reincarnation Ramener au plus vite l'aigle place sur la statue de Jed Stone dans les braises de l'antre du sorcier indien. Retourner au premier etage du saloon en empruntant son escalier casse ( il suffit de s'avancer ). Sauter par dessu le trou de l'etage ( mais cette fois, avec l'action sauter du menu ) et courir vers la fenetre afin d'acceder a l'autre edifice. ceci etant fait, aller vers le trou dans le mur d'ou l'on voit la statue de Jed Stone. il suffit de courir pour recuperer l'aigle ( animation ), entrer dans le hall du grand batiment et utiliser le baril de sel d'argent. Quoi de plus redoutable pour les loup-garous que des griffes acerees en argent ? combattre le loup se trouvant dans l'allee centrale, puis celui dans le cimetiere en repassant par la grille. Revenir dans le souterrain pour fondre la statuette de l'aigle dans les braises. Suite Prendre le savon derriere la tombe, et le colt sur la voie ferree. Ne pas eliminer les revenants avec le colt pour l'instant, car ce sera le seul moyen d'avancer un peu plus loin. Deposer le colt devant le double, et s'en approcher pour fusionner. Reprendre le colt et monter a l'echelle. Tomber dans le reservoir et placer devant le zombie la savonnette. utiliser cette brosse sur le loquet dans le mat du reservoir, et prendre la fiole. Descendre dans la trappe, regarder le plan sur le mur, ramasser une feuille et un cahier. utiliser la feuille sur le buste. au niveau superieur, tuer les deux zombies avec la pioche trouvee dans la premiere etagere sur votre droite. il y a aussi, non loin, une fiole. Pres du gouffre, ramasser un papier. S'avancer droit vers le vide en etant un peu decale vers la droite. une dalle apparait. Se deplacer comme suit : avant, avant, gauche, avant, avant, droite, avant, droite, avant, droite et avant. De l'autre cote, tuer le type a la pioche avec le colt. en mode difficile, les six balles ne suffisent pas, aussi en dernier recours passer temporairement en mode facile. eliminer le gars a la hache avec le chandelier ( dans la colonne ). Dans cette salle, recuperer aussi un livre, une carafe d'eau, un livre calcine dans l'etagere la plus eclairee, et une aiguille en passant la porte. Vider la carafe sur le personnage a la carabine. Dans l'ascenseur, recuperer la tirelire et la lancer. Ramasser la lamelle. Pousser alors le levier. utiliser la lamelle sur le microscope, puis noter l'ordre des couleurs de la lamelle ( de gauche a droite ) en utilisant le microscope proprement dit. enfoncer donc les quatres panneaux dans l'ordre suivant : blanc, vert, bleu, et rouge ( une porte s'ouvre ). Dans la salle adjacente, prendre la fiole empoisonnee sur la table pres de la bonbonne verte. en face du docteur, utiliser la fiole pour enduire de poison l'aiguille, puis reutiliser la fiole empoisonnee en etant face a la cornue. il est alors possible de rentrer dans la cellule en passant entre les barreaux. utiliser l'aiguille sur le savant apres sa metamorphose. il n'a pas de changement apparent, mais le monstre devient alors vulnerable et un seul coup suffit a le tuer. Prendre alors la paille et la cle de la geole. S'en servir pour ressortir. Rapetisser de nouveau en passant cette fois par le trou sous la table. utiliser la paille comme perche pour franchir le fosse ( courir et appuyer sur la barre espace un moment opportun ). De l'autre cote, prendre la fiole de potion dans l'angle de gauche. avancer. Des que possible, apres avoir recouvrer sa taille, vider la fiole de potion sur l'ecoulement rougeoyant dont se delecte l'homme-araignee. ensuite, s'approcher trop de la toile. S'enduire les mains de glue et monter par l'orifice du plafond dans la salle suivante ( l'eclairage est plus fort a cet endroit ). Prendre la tete sur le meuble et la jeter au plus vite dans le trou d'ou l'on vient. Ramasser le lingot de plomb, pousser la pierre pour prendre une fiole et une Winchester. Tuer le karateka avec cette arme. Prendre la perruque de cobra et la piece de 1$. L'utiliser sur l'affiche. Descendre, prendre la boite d'allumettes et ouvrir la porte. utiliser le lingot puis une allumette sur le creuset. Ramasser le baton malefique, un article de journal et un parchemin. Dans le couloir, tuer le monstre avec la Winchester, puis lancer la bouteille d'ammoniaque sur la porte, en visant correctement ( animation ). Ramasser le couteau et utiliser la perruque de cobra sur le mecanisme au-dessus de la porte auparavant couverte de pieux. Sortir et courir vers la statue de l'aigle afin d'y utiliser le baton malefique. Prendre une fiole dans cette salle. il ne reste plus que le boss en armure. Retourner dans la piece ou il se trouve pour trouver un sac de charbon et un gant. Mettre ce gant, ouvrir le robinet de la rigole et sectionner les cables electriques a l'aide du couteau, en se placant du cote de l'armoire electrique. Puis courir se cacher derriere l'aigle. apres l'animation, aller dans la locomotive. Mettre le charbon dans la chaudiere, utiliser les allumettes puis pousser le levier. coupez ! ( Telecharge sur : http://www.abandonware-paradise.fr )